年迈的中国老妇趁孙女在日留学时,赴日寻找失联多年的日本遗孤养女,退休日本警员出手相助,三人开始了寻找跨国亲人的行动。
永远想说,又见奈良Seeing Nara Again牛B,一段时间看完就会忘记,我又来了。里面的比喻太有灵性了,让人叫绝,情节只能记个大概,刚看了前几章,想说,方鸿渐,能不能别见一个爱一个啊,鲍小姐走了,苏小姐你明明不喜欢,寂寞的时候非要在她身边瞎转悠,这下好了吧,躲不掉了,引火上身,遇到了更喜欢的唐小姐,你怎么办?
内容编排的方向比较好, 就是细节处错误太多,如果没有一定基础,读起来可能会比较迷惑
上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。 触发:引发用户去使用你的产品; 行动:兼具动机和能力; 酬赏:酬赏要有不可预期性; 投入:用户“投入”越多,越离不开它,而且可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。 用户对产品上瘾,企业获益的具体表现: 更高的“用户终身价值”——用户在有生之年为某产品付出的投资总额; 更大的价格灵活性——用户对产品的依赖性越强,对价格的敏感度越低; 更快速的增长——“良性循环”法则:使用频率越高,病毒式增长速度就越快; 更强的竞争优势——“存储价值”、旧习惯等进一步降低用户“另觅新欢”的可能性。 打造习惯养成类产品的两个因素: 频率高——某行为多久发生一次; 可感知用途多——在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。 一、触发: 提醒人们采取下一步行动 两种触发类型: (1)外部触发——培养新习惯,通过将信息渗透在用户生活来引导他们采取下一步行动; 付费型触发 回馈型触发:所引发的用户关注往往是昙花一现 人际型触发:“病毒式增长”,熟人间的相互推荐是一种极其有效的外部触发 自主型触发 付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。 (2)内部触发——培养依赖性,通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。 负面情绪 正面情绪 二、行动: 人们在期待酬赏时的直接反应 B=MAT:B行为、M动机、A能力、T触发 (1)核心动机:①追求快乐,逃避痛苦;②追求希望,逃避恐惧;③追求认同,逃避排斥。 (2)能力(首要解决)——任务难易程度6要素: 时间——完成这项活动所需的时间; 金钱——从事这项活动所需的经济投入; 体力——完成这项活动所需消耗的体力; 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力; 社会偏差——他人对该项活动的接受度; 非常规性——“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。 启发法: 稀缺效应:限制产品供应反而增加销量; 环境效应:不仅影响行为,还会改变对快乐的感受 锚定效应:人们做出判断时,易受第一印象或第一信息支配 赠券效应:目标渐近效应的存在,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。 三、多变的酬赏: 满足用户的需求,激发使用欲 驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。 多变的酬赏三种形式: 社交酬赏:人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。 自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。人类对自我的酬赏源自“内部动机”。 四、投入: 通过用户对产品的投入,培养“回头客” 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。 三种趋势影响我们未来的行为: 投入越多,就越有可能认为它有价值; 和自己过去的行为保持一致; 改变自己的喜好以避免发生认知失调。 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。 用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。 附:上瘾模型与道德操控 让用户上瘾的五个基本问题: 用户真正需要什么? 你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)/ 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发) 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简
2004 · 德国
1978 · 丹麦
1968 · 法国,意大利
1966 · 美国
2005 · 英国
2003 · 美国
2022 · 中国
2003 · 阿根廷,西班牙
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永远想说,又见奈良Seeing Nara Again牛B,一段时间看完就会忘记,我又来了。里面的比喻太有灵性了,让人叫绝,情节只能记个大概,刚看了前几章,想说,方鸿渐,能不能别见一个爱一个啊,鲍小姐走了,苏小姐你明明不喜欢,寂寞的时候非要在她身边瞎转悠,这下好了吧,躲不掉了,引火上身,遇到了更喜欢的唐小姐,你怎么办?
内容编排的方向比较好, 就是细节处错误太多,如果没有一定基础,读起来可能会比较迷惑
上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。 触发:引发用户去使用你的产品; 行动:兼具动机和能力; 酬赏:酬赏要有不可预期性; 投入:用户“投入”越多,越离不开它,而且可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。 用户对产品上瘾,企业获益的具体表现: 更高的“用户终身价值”——用户在有生之年为某产品付出的投资总额; 更大的价格灵活性——用户对产品的依赖性越强,对价格的敏感度越低; 更快速的增长——“良性循环”法则:使用频率越高,病毒式增长速度就越快; 更强的竞争优势——“存储价值”、旧习惯等进一步降低用户“另觅新欢”的可能性。 打造习惯养成类产品的两个因素: 频率高——某行为多久发生一次; 可感知用途多——在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。 一、触发: 提醒人们采取下一步行动 两种触发类型: (1)外部触发——培养新习惯,通过将信息渗透在用户生活来引导他们采取下一步行动; 付费型触发 回馈型触发:所引发的用户关注往往是昙花一现 人际型触发:“病毒式增长”,熟人间的相互推荐是一种极其有效的外部触发 自主型触发 付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。 (2)内部触发——培养依赖性,通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。 负面情绪 正面情绪 二、行动: 人们在期待酬赏时的直接反应 B=MAT:B行为、M动机、A能力、T触发 (1)核心动机:①追求快乐,逃避痛苦;②追求希望,逃避恐惧;③追求认同,逃避排斥。 (2)能力(首要解决)——任务难易程度6要素: 时间——完成这项活动所需的时间; 金钱——从事这项活动所需的经济投入; 体力——完成这项活动所需消耗的体力; 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力; 社会偏差——他人对该项活动的接受度; 非常规性——“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。 启发法: 稀缺效应:限制产品供应反而增加销量; 环境效应:不仅影响行为,还会改变对快乐的感受 锚定效应:人们做出判断时,易受第一印象或第一信息支配 赠券效应:目标渐近效应的存在,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。 三、多变的酬赏: 满足用户的需求,激发使用欲 驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。 多变的酬赏三种形式: 社交酬赏:人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。 自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。人类对自我的酬赏源自“内部动机”。 四、投入: 通过用户对产品的投入,培养“回头客” 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。 三种趋势影响我们未来的行为: 投入越多,就越有可能认为它有价值; 和自己过去的行为保持一致; 改变自己的喜好以避免发生认知失调。 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。 用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。 附:上瘾模型与道德操控 让用户上瘾的五个基本问题: 用户真正需要什么? 你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)/ 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发) 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简